Manual Avanzado – CODICia LARP

MANUAL AVANZADO

Esta parte del manual está pensada para aquellos que tienen SKILLS o características con reglas específicas, así como para todos aquellos que quieren profundizar más en el sistema de juego.

📑ESTÁ EN EDICIÓN (agosto 2024)

Índice

Desplegar índice manual AVANZADO
  • SKILLS
    • Médicas
      • MEDICINE
    • Crafteo
      • BULLET FARMING
      • CHEMIXTRY
    • Reparación
      • MECHANICS
      • GUNSGROOMING
  • Técnicas
    • MACHINEERING
      • Hackeo
  • Skills raras (infrecuentes)
    • CYBERNETICS
    • GENETICS
  • CONDUCTORES (vehículos reales)
  • PERSONAJES ESPECIALES
    • Mutantes
    • Cyborgs

SKILLS

El funcionamiento exacto de las SKILLS se detallará cuando esté el desarrollo informático más avanzado.

El ÁRBOL DE HABILIDADES es este. (📑futura imagen ampliable)

MÉDICAS
  • MEDICINE 1
    • SACAR SANGRE: Llenar una bolsa de sangre vacía en un proceso que debe rolearse + PipBoy. Dura 10 minutos desde que se conecta la bolsa que debe estar POR DEBAJO del punto de conexión del donante. El donante recibe una HERIDA ATENDIDA al finalizar. El donante puede ser voluntario o no, pero si se desconecta la bolsa de su cuerpo falla el proceso y no se llena la sangre, se debe empezar de nuevo.
      ⚠️ No cuenta como ataque dentro de la ciudad.
    • TRANSFUSIÓN: Descrito en manual BÁSICO.
  • MEDICINE 2
    • CURAR HERIDAS, CRÍTICAS y ENVENENADO.
    • Mayor efectividad usando RADAWAY. 📑Por determinar.
  • MEDICINE 3
    • Aún mayor efectividad tratando radiación. 📑Por determinar.
    • Curar ADICCIONES.
    • Roleado: Cirugías, cosas raras con órganos o enfermedades.
CRAFTEO

Los crafteos se encargan en CRAFT STATIONS y se ejecutan físicamente en el BANCO. No te preocupes mucho por recordar los números, podrás verlos en tu PipBoy o a la hora del crafteo, están aquí para tu valoración de las opciones.

TIEMPOS de crafteo

Como el crafteo lo hacen los NANITES no se espera de ti que lo roles más allá del uso de la craft station. Puede que haya un retraso entre tu producción y que el item esté disponible en el banco para su retirada. Si esto ocurre puede ser por motivos logísticos o de roleo de juego y debes aceptarlo.

  • BULLET FARMING 1
    • NOOB FARMER: Gastas METAL y MINERALES para crear un número de balas (📑Por determinar) que van directas a tu INVENTARIO.
      • 70% de éxito y 30% riesgo de explosión (lo que te casusaría una HERIDA).
      • Puedes gastar ENERGÍA⚡ para eliminar el riesgo de explosión.
  • BULLET FARMING 2
    • COMPETENT FARMER:
      • 70% de éxito y CERO % riesgo de explosión.
      • Puedes gastar ENERGÍA
        • Safe Operation: Éxito 100% de forma segura.
        • Overclocking: +20% producción. 80% éxito. 20% explosión.
  • BULLET FARMING 3
    • PRO FARMER:
      • 100% de éxito de crafteo.
      • Puedes gastar ENERGÍA⚡ para subir jugosamente la cantidad producida
        • Overclocking: 50% más de producción. 70% de éxito. CERO % explosión.
        • Doble o Nada: 200% (el doble) de producción con 60% de éxito 20% fallo y 20% explosión.
  • CHEMIXTRY 1
    • NOOB CHEMIXER : Gastas diferentes recursos, sobre todo naturales para crear CHEMS básicos(📑Por determinar) que van directos a tu INVENTARIO.
      Tienes 70% de éxito y 30% riesgo de envenenamiento.
      10% de addicción al CHEM que fabricas.
      Puedes gastar ENERGÍA⚡ para eliminar los riesgos.
  • CHEMIXTRY 2
    • COMPETENT CHEMIXER : Más recetas con riesgos anteriores. Tienes 100% de éxito CERO % envenenamiento en recetas lvl1. 10% riesgo de adicción siempre.
    • Puedes gastar ENERGÍA
      • Fumes Control: 70% éxito, CERO % adicción.
      • Quick mix: 100% de éxito en todas las recetas. 20% envenenamiento. Cuesta más de algún recurso.
  • CHEMIXTRY 3
    • PRO CHEMIXER : Tienes 100% de éxito de crafteo.
      Puedes gastar ENERGÍA⚡ para
      • Fumes Control: 100% éxito, CERO % adicción.
      • Molecular Precision: Usa menos materiales.
      • Doble o Nada: 200% (el doble) de producción con 60% de éxito 20% fallo y 20% envenenamiento.
REPARACIÓN
  • MECHANICS 1 y 2 📑Por determinar.
    • Reparar Vehículos: Por un coste en materiales y ENERGÍA⚡ puede repararse un vehículo averiado.
    • Sabotear Vehículos: Inutiliza vehículos de varias formas a cambio de ENERGÍA⚡ y puede que materiales.
  • GUNSGROOMING 1
    • NOOB GUNSGROOMER: Repara armas y armaduras hasta durabilidad 2 gastando materiales y ENERGÍA⚡.
      70% éxito 20% fallo 10% bajar durabilidad 1.
      Gastar ENERGÍA⚡ CERO% fallos y CERO% riesgo.
  • GUNSGROOMING 2
    • PRO GUNSGROOMER: Repara armas y armaduras.
      100% éxito hasta durabilidad 3.
      Para durabilidades 4, 5 y armaduras especiales 70% éxito 20% fallo 10% bajar durabilidad 1.
      Gastar ENERGÍA⚡CERO% riesgo de bajar durabilidad.
    • CREAR LICENCIAS para armas y flechas.
Técnicas
  • MACHINEERING 1
    • 5% más producción en EXTRACTORES de recursos.
  • MACHINEERING 2
    • +5% adicional (10%) a producción en EXTRACTORES de recursos.
    • Hackeo noob de CHE-QR (deja tu nombre como traza).
    • Inspeccionar CHE-QR en busca de hackeos.
Hackeo

El Machineer hackea con su PipBoy el CHE-QR gastando ENERGÍA⚡y lo «carga» con los recursos que quiere robar. 1 Unidad de algo roba hasta 10 del inventario de la víctima que lo escanee, si las hubiera. Después la «carga» se deposita en el inventario victima.

⚠️Puede darse el caso de que un hackeo proporcione más recursos de los que roba y que no robe nada.

  • MACHINEERING 3
    • +5% adicional (15%) a producción en EXTRACTORES de recursos.
    • Gastando más energía ⚡ puedes
      • Hackeo pro de CHE-QR (No es trazable hasta ti)
      • Hackeo noob a nombre ajeno (La trazabilidad va a otro nombre elegido por ti)
      • Hackeo stealth (más caro de hacer pero indetectable por un Noob)
SKILLS RARAS

Estas skills 📑 no se esperan en la alpha y requieren de combinar algunas anteriores para desbloquearlas.

  • CYBERNETICS 1 y 2
    • Crear y reparar partes cyborg.
  • GENETICS 1 y 2
    • Curar mutantes

CONDUCTORES

En CODICia nos encantan los vehículos modificados (las trampas mortales hechas de chatarra ✅) de aspecto postapocalíptico.

Te animamos a que traigas tu vehículo de cualquier clase siempre que cumpla con la estética. Te asistiremos en todo lo que podamos para que te sea más fácil y tendrás beneficios en el juego.

Por favor, contacta previamente con nosotros para coordinar sobre tu vehículo postapo.

Cualquier persona que conduzca en el evento debe cumplir las siguientes normas:

  • Sobriedad al volante . A cambio de poder conducir dentro del evento das a la ORGA el derecho a hacerte controles de alcoholemia en cualquier momento. Nadie debe conducir con una tasa igual o mayor a 0.25mg/l de aire espirado (límite legal en España).
  • Si das «positivo» o sospechamos que aún te queda alcohol por digerir das derecho a la ORGA a inmovilizar o retirar tu vehículo hasta que se te pase.
  • La velocidad debe ser adecuada para mantener la seguridad en la situación. Por la noche DESPACIO.
  • No conducirás nunca sin luces, ni a través o sobre obstáculos a tu visión : Una tela, unos matorrales, saltar una rampa si no ves lo que hay al otro lado… No quieres atropellar al que está escondido detrás de un matorral.

PERSONAJES ESPECIALES

Este tipo de PERSONAJES tiene características especiales y potencialmente únicas en el juego que deberás coordinar con la Orga, preferiblemente con fotos. Estamos encantados de tener gente que quiera currarse estos roles porque aportan riqueza, diversidad y calidad visual al juego.

Dependiendo de lo obvia, grande e impactante que sea tu mutación, armadura especial o parte cyborg se te darán más y mejores características especiales positivas, que estarán asociadas a su posible funcionalidad percibida (un brazo no va a darte descuentos al comerciar con NPCs, pero sí ventajas en combate y quizá HP o armadura si es muy sobredimensionado y duro). Estas características especiales deben estar siempre dentro del LORE y justificadas (En CODICia no hay magia ni espíritus).

MUTANTES

Los mutantes son personajes especiales que puedes encarnar.

Una de las características negativas es que los mutantes sufren rechazo inicial o permanente por la mayoría de la población de CODICia. Si eres una persona psicológicamente sensible quizá no quieras jugar de mutante.

Los ataques con partes del cuerpo mutadas cuentan como arma a DOS manos.

CYBORGS

Los seres que tienen partes de su cuerpo sustituidas o aumentas con máquinas se llaman CYBORG.

No todos los cyborg son súperpoderosos, debes coordinar con la ORGA los efectos de tu parte inorgánica, que pueden ser tan especiales como lo sean tus partes cybernéticas. A más grande, impresionante y de calidad que s Los ataques melee con partes cyborg afectan como ataque a DOS manos.

Si en algún momento sufres una amputación deberás rolearla. Si quisieras volver a utilizar ese miembro de forma más o menos normal puedes hacerlo a través de una prótesis (visualmente) mecánica/cybernética, lo que probablemente ocurra entre partidas ya que tienes que prepararla. Ponerte un garfio o similar probablemente lo puedes conseguir In-Game y que te lo fabrique un GUNSGROOMER o un mecánico.

ARMADURAS especiales

Algunas armaduras especialmente grandes o impactantes como las Power Armor de Fallout son dignas de tener características especiales. No dudes en contactarnos con fotos de tu armadura.

Otros personajes especiales

Vuestra imaginación es maravillosa (retorcida de cojones ✅) y algunos inventáis cosas no standard que querríamos incentivar. Os esperamos.