Las reglas están divididas así:
- 0. Lee AMBIENTACIÓN↗primero para entender el setting.
- 1. CORE BÁSICO que deben saber todos los jugadores, en esta página.
- 2. MANUAL AVANZADO↗ que tiene mecánicas especiales que afectan solo a algunos jugadores (Ciertas facciones, conductores, cyborgs, mutantes, crafteo y más). No es obligatorio si no eres de esos, aunque sí recomendable.
- 3. ESTÉTICA Y CONSIDERACIONES ↗ que son de sentido común, lo cual suele ser poco común tener.
Para participar en CODICia las aceptas todas sin reserva.
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Índice
Desplegar índice (¡es largo! Despliega solo si vas a usarlo)
- Manual Básico. CORE
- 1. Reglas Generales
- Conceptos Básicos
- Prepara tu traje postapo
- Consigue un PipBoy
- Roleo
- NPCs
- BASTA y Seguridad Personal
- Modo FANTASMA
- ATADURA (atar PERSONAJES)
- 2. OBJETOS DEL JUEGO
- Robar y TIPOS DE OBJETOS
- Registrar cuerpos
- INVENTARIO
- BANCO y ADUANA
- LICENCIAS
- OBJETOS provistos por la ORGA
- Chapas
- Energía⚡
- CHE-QR (CÓDIGOS QR)
- RECURSOS y otros.
- 3. ARMAS, SALUD y COMBATE
- HERIDA
- ATENDER HERIDAS
- Combate
- Armas
- Heridas, Heridas Críticas y Muerte
- Armadura y Escudos
- Stunning (Aturdimiento)
- Asesinato
- «Jodido»
- 1. Reglas Generales
- Atar a PERSONAJES
- Nanites
- BrainRent
- Prepara tu traje postapo
- MEDICINA (Medicamentos y drogas)
- Otros recursos
- Workshops (Bancos de Trabajo)
- SKILLS
- 4. PipBoy & Status del PERSONAJE
- Radiacion
- Gas
- Adicciones
- Secuelas
- 5. Otras Reglas
- Area de Juego
- 3. OTROS
- BOUNTY BOARD (tablón de recompensas)
CORE BÁSICO: REGLAS GENERALES
CONCEPTO BÁSICOS
⚠️ Estas son las reglas V0.1 CORE BÁSICO para CODICia. Aún están en edición y son susceptibles de cambiar.
Lo más importante va en este orden:
- 1. Pasarlo bien (tú y LOS DEMÁS) de forma segura.
- 2. Lo que diga la ORGAnización (Por encima de las reglas).
- 3. Las reglas (Que pueden ser cambiadas en cualquier momento por la ORGA si fuera necesario).
Esto quiere decir que existe cierta flexibilidad, aunque lo mejor suele ser adaptarse a las reglas. No seguirlas podría ser considerado TRAMPA, lo que resultará en sanciones arbitrarias (que no tienen por qué ser justas) incluyendo la muerte del PERSONAJE o la expulsión vitalicia del jugador (baneo).
Cuando en estas reglas llamamos TRAMPA a algo es porque tiene potencial para romper el juego y queremos que lo evites especialmente: Lo que puede ser divertido para uno pero fastidiar la diversión de los demás (regla nº 1).
El juego está en marcha sin descanso desde que se anuncia su inicio hasta que se anuncia su final, lo que sucederá en el centro de la ciudad. Se busca la mayor inmersión posible durante el juego.
Prohibiciones y cosas legales
Está prohibido 🚫:
🚫 Dañar o destruir cualquier elemento decorativo o de juego, ya sea provisto por la ORGA o por otros jugadores. Los daños accidentales deben informarse a la ORGA inmediatamente.
🚫 Traer al evento o usar cualquier objeto, material o sustancia considerado ilegal por la ley española.
🚫 Aunque fuera legal que las portes, no traigas pirotecnia, explosivos, cosas radioactivas, tóxicas o armas reales.
🚫 No se aceptan animales vivos en el evento, juego, parking o camping. Esto excluye perros guía legalmente acreditados que te agradecemos que no traigas por su bienestar y seguridad de todos, si eres ciego mejor tráete a un guía humano también jugador.
🚫 Hacer o utilizar fuegos de cualquier tipo fuera de las zonas designadas.
🚫 Hacer fotos o vídeos sin autorización de un responsable en zonas designadas como «No-Photo». Estas zonas existen para garantizar la privacidad por algún motivo. El interior de las tiendas para dormir, incluidas las situazas en zonas In-Game se consideran No-Photo.
✅Todos los participantes dan su consentimiento para utilizar las fotos y vídeos en los que aparezcan en cualquier contenido de redes sociales, web, prensa o promocional del evento y sus derivados.
✅Todos los participantes se comprometen a no tirar o dejar basura o restos en ninguna de las zonas del evento.
Habrá árbitros presentes en el juego con derecho a resolver disputas, modificar temporalmente las reglas o imponer sanciones. Portan una identificación de árbitro y están obligados a enseñarla cuando actúen como tal. Hazles caso hasta que termine la escena y discute después.
Si no estás de acuerdo con alguna medida tomada por la ORGA o sus árbitros puedes pedir hablar con un responsable para discutirlo, aunque deberás cumplir la medida hasta que se decida otra cosa. Puedes escalar responsables hasta quien dirija el evento en ese momento, la decisión de esta persona será final.
Consigue un PIPBOY
Necesitas un teléfono móvil (un PipBoy «CORE» en el juego) con la aplicación Android del juego y datos.Aquí
Se pondrá un enlace a la app en las tiendas de aplicaciones cuando esté disponible.
El PipBoy da acceso a:
- Estatus de tu PERSONAJE: Addicciones, nivel de radiación, SKILLS…
- INVENTARIO (Lo que tienes guardado en el banco) y transferencias.
- Recibir avisos de la ciudad durante el juego.
Lo ideal es que tu móvil tenga una carcasa customizada (incorporada en tu traje o no) ya que llevar el CORE desnudo no es de buen gusto. Un PipBoy de brazo es lo máximo: La moda definitiva.
Quieres poder usar fácilmente alguna de las cámaras que tenga para escanear códigos QR. Tu antiguo móvil es probablemente el candidato perfecto si lo llevas expuesto.
⚠️ Es buena idea tener una o dos powerbanks a las que enchufar tu dispositivo, especialmente los más antiguos cuya batería ya no está en sus mejores condiciones.
Prepara tu TRAJE Postapo
El código de vestimenta y visual es amplio pero estricto: Tu outfit debe ser postapocalíptico. Una vez que comienza el juego, dentro de la zona de juego no puede haber ningún vehículo, tiendas, objeto o ropa visible que no cumpla con la estética.
Para definición, ejemplos y fronteras de lo aceptable en CODICia ve a ESTÉTICA Y CONSIDERACIONES↗.
Para jugar a CODICia necesitas:
- Vestimenta postapo
- Un chaleco reflectante
- Un móvil con datos
- Unas gafas válidas para airsoft (Para salir de la ciudad. Opcional)
- Cualquier arma melee (Opcional pero MUY recomendable por la mecánica FUCKED)
Prepara tu traje, equipo y armas. Si necesitas ayuda puedes acudir a la sección COMUNIDAD↗ para ver como hacerlo o buscar artistas que lo confeccionen por ti.
ROLEO
Se busca la máxima inmersión durante el juego. Esto involucra que actúes como tu PERSONAJE lo haría en el mundo ficticio en el que te sumerjes durante todo el tiempo de la partida. Llamamos a esto ROLEO.
Dicho lo anterior: «Tú NO eres tu PERSONAJE«.
Tú creas tu PERSONAJE como tú quieras, pero un JUGADOR no debería transferir sus emociones al PERSONAJE, ni las emociones del PERSONAJE deberían transmitirse al jugador. Esos bandidos matándote por tercera vez probablemente son un amor de persona en el mundo real: No les guardes rencor real.
In-Game: Estás jugando. Interpretas a tu PERSONAJE. Hablar del mundo real es de mal gusto.
Off-Game: NO estás jugando, eres el JUGADOR. Hacer como tu PERSONAJE puede ser de mal gusto.
Es TRAMPA utilizar en el juego información obtenida Off-Game o en modo FANTASMA.
Si consideras que alguien se está pasando con su comportamiento fuera de rol o hablando temas fuera del juego en un área In-Game, puedes avisarle con un «¿Qué estás diciendo sobre mi madre?».
Es posible que algún JUGADOR quiera seguir inmerso en su PERSONAJE en las zonas Off-Game (zona de aseo, por ej.) para no interrumpir la inmersión de varios días de juego. Esto es aceptable durante el juego y mientras no haya emergencias, siempre teniendo en cuenta que las mecánicas de juego no aplican en zonas Off-Game.
<<Hablar OFF-GAME cuando se está IN-GAME ofende a la madre de otros PERSONAJES.>>
-Lore de Oldtown LARP
NPCs
Los NPCs son PERSONAJES del juego o «del evento» (no de un JUGADOR). Algunos funcionan en estrecha relación con la ORGA o son parte de esta, y pueden no estar sujetos a ciertas mecánicas del juego, especialmente en el combate.
Los NPCs puede que no se distingan de una manera especial salvo en su acreditación. Si ves algo que no te cuadra, como un humano con resistencia inusual, resuelve la escena hasta su final y luego habla Off-Game con la persona para aclararlo. 🚫 Es TRAMPA hacerse pasar por un NPC sin derlo
Quienes interpretan NPCs pueden ser ORGA o JUGADOR. Son personas con decisión propia y tienen derecho a no interactuar contigo, como cualquier otro JUGADOR.
«BASTA» y seguridad personal
BASTA es la palabra de seguridad para detener el juego. Todos los JUGADORES alrededor deben detener el juego inmediatamente. Puede usarse en situaciones de peligro real, si el roleo nos hace sentir incómodos o si alguien hace TRAMPA.
🚫 La violencia física o psicológica y el contacto físico están prohibidos más allá de los límites establecidos en estas reglas. Si las partes implicadas lo acuerdan (Off-Game), pueden ignorar parcialmente esta prohibición pero manteniendo medidas de seguridad. Si alguno de los presentes utiliza la palabra BASTA la interacción física o psicológica se detendrá inmediatamente retirando cualquier acuerdo fuera de estas reglas.
🚫 Está terminantemente prohibida cualquier cosa que impida que otro jugador pueda decir BASTA (por ej. amordazar de forma real).
Modo FANTASMA
El modo FANTASMA se usa para transitar zonas In-Game estando la persona Off-Game. Cualquier persona con un chaleco reflectante está en modo FANTASMA y debe ser ignorada por los PERSONAJES, salvo que pida ayuda, en cuyo caso se detendrá el juego (BASTA) para prestársela.
Se usará el modo FANTASMA para tratar una situación de peligro real (después de un BASTA sobre seguridad, por ej.), para ir a alguna parte con permiso especial de la ORGA o por herida CRÍTICA fuera de la ciudad si nadie te trae de vuelta.
Los FANTASMAs deben intentar moverse y actuar de la manera que menos afecte a otros jugadores.
ATADURAS
Los JUGADORES pueden ser atados. El JUGADOR ATADO puede elegir si prefiere:
- ANTES MUERTA QUE ATADA
- Roleas (informando) que en ese momento te muerdes la lengua voluntarimente, lo que te desangra creándote una herida CRÍTICA. Eres libre de marcharte en modo FANTASMA a los 5 minutos. Puedes hacer esto en cualquier momento de tu atadura, pero no puedes deshacerlo.
- ATADURA REAL (siempre teniendo en cuenta la seguridad del capturado) y poder tomar todas las acciones de las que sea capaz, incluyendo luchar, soltarse, huir o desatar a otros o a sí misma.
- ATADURA SIMBÓLICA y obedecer a su captor hasta ser liberada.
- Un PERSONAJE con las manos atadas no puede usarlas ni desatarse a sí misma. La JUGADOR tomará la cuerda, esposas, etc, con sus dos manos por delante de su cuerpo simulando su atadura.
- Con los pies atados no puede moverse por sí misma. La JUGADOR llevará el elemento atado a una sola pierna.
Las mordazas para la boca SIEMPRE serán simbólicas por seguridad (BASTA) y se prestará especial atención a que no se obstaculice la habilidad para respirar o hablar del atado. Si tiene las manos con atadura real, mejor prescindir de elementos de atrezo en su boca por seguridad.
- Alguien amordazado no puede hablar In-Game, solo emitir ruidos con su BOCA CERRADA.
2. OBJETOS DEL JUEGO
ROBAR y tipos de OBJETOS
OBJETOS de juego son artículos de «valor económico reducido» que utilizamos durante la partida.
Durante el juego se puede «robar» a otros PERSONAJES, pero solamente los OBJETOS de juego. 🚫 Robar, hurtar o hacer cualquier otra cosa ilegal que atente contra el juego, sus jugadores o la propiedad de estos se denunciará ante la Policía y se penalizará a nivel interno con baneo. Tolerancia cero: CODICia es un escenario SEGURO donde la violencia y la maldad son solo simuladas🌈. Sorry cleptómanos y amigos de lo ajeno .
Llamamos PERSONALES a las pertenencias (casi siempre Off-Game) de un jugador. Los PERSONALES que lleves encima deben ir marcados con una X BLANCA o ir dentro de una bolsa o contenedor con dicha X. Esto indica a los demás que eso es «la herencia de tu madre» y que no debe manipularse o robarse In-Game. Tu medicación, tu cartera o las llaves de tu coche son PERSONALES . Cosas obviamente PERSONALES sin marcar no las convierten en OBJETOS ni escusan su robo.
Algunos OBJETOS como los RECURSOS y las BALAS solo son proporcionados por la Organización. Otros (como algo que te lleves para comerciar o regalar durante el juego) pueden ser introducidos In-Game por los jugadores.
Existen OBJETOS que son «del juego» pero que por sus características (como el valor económico real por ejemplo) no deben ser robados o manipulados por otros sin más ya que se les perdería la pista. A esos OBJETOS les llamamos PRIVADOS.
Son siempre PRIVADOS aunque no vayan marcados
- La IDCard y el PipBoy (Cualquiera de sus partes)
- El atuendo (ropa, Armadura y prótesis cibernéticas)
- Las armas: Espuma, airsoft, arcos/flechas o nerf.
- El atrezo de una tienda de campaña o construcción In-Game de cualquier JUGADOR / ORGA.
Otros PRIVADOS (Algunos PROPS especiales propiedad de la ORGA o de otro JUGADOR) deben ir marcados con una X AMARILLA. Para robarlos o manipularlos deberás ponerte de acuerdo con su dueño (probablemente Off-Rol).
Si encuentras PERSONALES o PRIVADOS por ahí, llévalos a «Lost&Found» en el BANCO y gana karma. (Lost&Found = objetos perdidos de toda la vida, intentamos no usar la palabra «objetos» para evitar confusiones con OBJETOS de juego.)
Atención ⚠️: Se considera TRAMPA guardar OBJETOS en contenedores marcados con X o zonas Off-Game (tu tienda, tu coche, etc) mientras no estás allí: SÍ puedes llevar tus chapas contigo mientras duermes, te vas a un hotel fuera del juego o recoges algo en tu coche, pero NO puedes almacenarlos allí mientras estás en el juego.
Tampoco puedes meter tus balas en la bolsita con X de tus PERSONALES .
Si no quieres/puedes meter estos objeto en el INVENTARIO ni llevarlos encima tendrás que buscarte un escondrijo físico real en la zona de juego (dentro o fuera de la ciudad). Consejo: Apunta dónde los escondes en tu PipBoy como texto o fotos, no quieres perder tu botín ni nosotros un alijo de PROPS 🙂
REGISTRAR cuerpos
REGISTRAR a alguien es buscar OBJETOS de forma físicamente real en el cuerpo y atuendo de otro JUGADOR. El que registra puede robar «sin permiso» estos OBJETOS si lo desea (¡Nunca PERSONALES ni PRIVADOS!).
No vale solo con informar al jugador de que vas a registrarle, hay que ejercer la acción y encontrar las cosas.
⚠️Cualquier JUGADOR PUEDE NEGARSE A SER REGISTRADO FÍSICAMENTE EN CUALQUIER MOMENTO, pero queda obligado a declarar y entregar TODOS los OBJETOS y PRIVADOS que lleve encima o escondidos en su equipo en ese momento. Ocultar OBJETOS y no declararlos sería TRAMPA.
INVENTARIO
Todos los PERSONAJES tienen un INVENTARIO digital y pueden hacerse transferencias via PipBoy de los OBJETOS contenidos en ellos.
<<Podrán secuestrarte, matarte y descuartizarte, pero nunca podrán obligarte a vaciar tu inventario ¡Que se jodan! >>
-Entrevista al cajero del banco
BANCO y ADUANA
El BANCO es un lugar físico en el juego que hace de puente entre el INVENTARIO y el mundo físico. Puedes ingresar y retirar OBJETOS físicos del juego proporcionados por la ORGA, ya que todos tienen su «versión digital». Allí también se encuentra la ADUANA.
TODOS los OBJETOS que ingresan al juego deben pasar por la ADUANA para control de organización. Te animamos a que traigas todo tipo de cosas para comerciar. Puedes meter prácticamente de todo mientras no sea peligroso ni rompa el juego (a discreción de la ORGA). Estas cosas no se pueden guardar en el INVENTARIO aunque se consideren OBJETOS .
Los PRIVADOS aportados por algún JUGADOR deben pasar ADUANA.
LICENCIAS
En el BANCO y algunos NPC pueden comprarse IN-GAME (en chapas) LICENCIAS: La prueba de que un objeto ha sido aprobado por la IA para su uso en la ciudad (por la Organización para su uso en el juego en realidad). Esto Implica registrarlo en el sistema informático real del juego.
Normalmente las tiendas de armas del juego no venderán réplicas de Airsoft, sino las LICENCIAS para poder usar en el juego las que tú traigas de casa.
Al crear un nuevo PERSONAJE en la web verás que empiezas con un número de chapas (igual para todos) y que estas disminuyen al adquirir licencias para armas y algunos OBJETOS. Las chapas que te sobren son tuyas para gastar.
OBJETOS provistos por la ORGA
Los siguientes OBJETOS solo pueden ser introducidos por la ORGA en el juego, nunca por un JUGADOR:
CHAPAS
Las chapas son la moneda oficial de CODICia y llevan una impresión especial indicando su valor: Una chapa puede valer, por ejemplo, 5.
IN-GAME puedes comerciar con lo que te dé la gana. Contemplamos incluso que uses «dinero viejo» (moneda real, €uros) si necesitas mitigar el coste real de un artículo en un momento dado.
Si es por lucro, no puedes vender artículos por dinero real sin permiso de la ORGA.
Para los extranjeros: La Ley del Juego española nos prohíbe apostar €uros ya que no somos un casino. Te animamos a que lo hagas con OBJETOS de juego.
🚫 Está prohibido FALSIFICAR chapas: Alterar chapas para que parezcan la moneda del juego. ⚠️ Pero sí está PERMITIDO ESTAFAR O ENGAÑAR, por ejemo colando chapas random entre las buenas de un pago.
ENERGÍA⚡
CODICia regala diariamente ENERGÍA a todos sus ciudadanos. Se mide en unidades enteras («2 energías», «2 unidades de energía», etc) que nadie sabe a cuánto equivalen realmente. Las fracciones no se pueden usar
⚠️ Siempre que se redondea algo que va en unidades completas, es hacia abajo. Especialmente para lo que te beneficia.
Todos los ciudadanos, salvo estados alterados, reciben la misma cantidad a las 12:00 (AM) y puede comerciarse y acumularse sin límites, pero cuidado: ⚠️ Las unidades que no hayan sido consumidas ese día se perderán en el próximo ciclo.
La ENERGÍA puede almacenarse indefinidamente en BATERÍAS físicas, pero estas tienen su propio coste como OBJETO y almacenan 3 : 2 ( 3 de energía cargan 2 en batería).
CHE-QR (Códigos QR)
Pueden encontrarse y expedirse CHE-QR («ché-qu-erre» o «chéku/s» para abreviar). Cheques «al portador» con toda clase de OBJETOS en su interior. Quien lo escanee en su Pipboy obtendrá automáticamente en su INVENTARIO lo que quiera que guarden, lo cual es muy conveniente porque los CHE-QR pueden robarse, pero el inventario no.
⚠️ Los chekus pueden contener virus, aunque no es lo más habitual.
Solo con la skill Hacking 1 puede saberse lo que hay dentro sin activarlo. Pueden desinfectarse o infectarse maliciosamente con Hacking 2.
🚫 Está prohibido obligar a otro PERSONAJE a escanear un CHE-QR físicamente o hacerlo mientras está «inconsciente». Debe hacerlo voluntariamente (aunque sea a través de coacciones o amenazas In-Game).
RECURSOS
Algunos recursos pueden ser obtenidos de la «naturaleza». Para aclarar que son del juego siempre serán artificiales (probablemente plástico). Estos recursos incluyen:
- Setas de colores
- Plantas Medicinales
- Minerales
- Metal / Chatarra
- Petróleo
- Material radioactivo.
Otros pueden encontrarse o fabricarse:
- Balas (bolas de airsoft).
- Bolsas de SANGRE vacías o llenas.
- Medicinas.
- Fuel (Combustible FICTICIO para vehículos y generadores)
Intentaremos que todos los OBJETOS líquidos del juego y los CHEMS sean comestibles. En el momento de escribir este manual son comestibles: Sangre, Fuel, RadAway, RadX, Petróleo, Mentats.
🚫 Está prohibido falsificar, alterar o diluir OBJETOS , no solo rompería el balance del juego sino que podría poner en peligro a otro JUGADOR. Si quieres una trama de falsificación puedes hablarlo con la ORGA para su coordinación. No cumplir esta norma se considera TRAMPA.
3. COMBATE, ARMAS y ARMADURA
COMBATE
Utilizamos armas seguras de SOFTCOMBAT para melee y arrojadizas, airsoft y soft archery para distancia. Todas las armas deben tener un aspecto realista de estética postapocalíptica, no se permite espuma envuelta en cinta americana.
⚠️ Como norma general debes evitar atacar a la cabeza o la entrepierna de tu oponente con armas de cualquier tipo. Golpes repetidos en estas zonas son de mal gusto y queremos que tengáis descendencia.
GOLPE
Un impacto de cualquier arma melee (cuerpo a cuerpo) en una zona sin armadura crea una HERIDA (-1 HP).
Los impactos en zonas cubiertas por armadura no causan efectos en salud ni Armadura, aunque ⚠️ las armas a DOS manos y las garras/apéndices/manos especiales de mutante o cyborg ignoran la Armadura (-1 HP).
🚫 Por seguridad está prohibido apuñalar o golpear con la punta de armas SOFTCOMBAT con núcleo.
TIRO
Qualquier alcance de una bala o flecha a un jugador una zona no cubierta por armadura, o cubierta por armadura ROTA se considera un TIRO.
Su efecto es 4 HERIDAS (-4 HP).
Varios impactos de la misma ráfaga o el alcance de varios proyectiles de un mismo disparo (de escopeta por ej.) cuentan como un solo TIRO.
STUN (aturdimiento)
El único ataque que puede hacerse dentro de la ciudad. Deja inconsciente al PERSONAJE durante 5 minutos lo cual debe ser roleado. No causa HERIDA , solo aturdimiento. Ocurre cuando se cumplen las siguientes condiciones:
- El PERSONAJE a aturdir no puede defenderse o es atacado por sorpresa. Si ve venir el golpe (por. ej. intenta esquivarlo) no causa efecto.
- Un arma melee toca de forma segura la cabeza de este PERSONAJE en un lugar no protegido por armadura.
- El atacante tiene su mano sobre el hombro del atacado y le informa del ataque diciéndole «STUN» / «stunned» en el momento del golpe.
FUCKED (Estar jodido)
Estar jodido/Fucked es cuando en una pelea callejera uno de los bandos está seriamente sobrepasado en número. No causa HERIDAS. Para que esto ocurra deben darse las siguientes condiciones:
- El ratio de fuerzas debe ser al menos 2 a 1, con un mínimo de 3 atacantes (3vs1, 4vs2, 6vs3, etc).
- El o los fucked deben estar desarmados: Esto es que NO tengan un arma en sus manos. Llevarlas encima no cuenta.
- Uno de los atacantes pondrá la mano en el hombro de uno de los fucked y declarará la acción con la palabra «FUCKED» (por ej. «Estás FUCKED«). Una vez que esto ocurre los fucked no pueden salvarse. Ni siquiera huyendo.
Entonces todo el grupo podrá simular la rápida paliza a manos desnudas. Los fucked están conscientes durante y después de la paliza, pero no pueden pedir ayuda. Una vez fucked permanecerán conscientes pero incapacitados por tanta magulladura durante 5 minutos en los que pueden ser registrados y robados como se especifica en estas normas.
Tipos de ARMAS
Todas las armas pasarán acreditación de la ORGA y ADUANA antes de entrar al juego y serán marcadas adecuadamente con una brida plástica y con un TAG o una pegatina RFID. Recuerda que para poder usarse, un arma debe contar con su LICENCIA In-Game.
-A DISTANCIA
AIRSOFT
Se admiten réplicas o construcción propia de máximo 350 FPS medidos con bolas de 6mm de 0.25gr en el momento de acreditación, que no permitan modificar su fuerza máxima sin desmontarla (Que haga falta mímimo un cambio de muelle o similar).
No se admiten granadas o lanza granadas.
⚠️¡La munición es relativamente cara In-Game! Tu réplica debería contar con un cargador low cap o real cap. Si usas un mid o hi cap está permitido, pero puede que no le sea técnicamente posible cargar tu escasa munición. Querrás poder usar hasta la última bala.
Las bolas serán proporcionadas exclusivamente por la ORGA: Bola de plástico o biodegradable de 0.25gr, en colores especiales y de calidad decente. Usar munición no proporcionada por la ORGA es TRAMPA.
Recoger bolas usadas del suelo y reutilizarlas es peligroso para tu réplica, para otros jugadores y es TRAMPA.
ARQUERÍA
Se admiten arcos de máximo 35Lbs (~15.5kg) para tamaño standard 28″.
Por seguridad no se admiten arcos o flechas que:
- Permitan el ajuste de su fuerza máxima sin requerir cambiar la cuerda.
- Tengan elementos salientes (p ej. estabilizadores) que puedan suponer un peligro físico.
- Estén rotos o en malas condiciones de conservación.
- Sus condiciones técnicas hagan sospechar sobre su integridad o que han sido reparados.
Las flechas son reutilizables y serán proporcionadas por el propio JUGADOR. Deben acreditarse una a una y van con LICENCIAS individuales (pagando chapas).
Por seguridad cualquier arco o flecha que durante el evento no esté en perfectas condiciones debe ser retirado del juego inmediatamente, se puede traspasar su licencia a otra flecha/arco físicos aún sin licenciar o recuperar el importe en chapas.
NERF
Solo pueden usar NERF de dardos standard PERSONAJES con permisos especiales, normalmente NPC.
Sus dardos causan STUN inmediato sin HERIDA (dejar inconsciente) ignorando armadura y escudos. Son reutilizables.
Pueden dispararse dentro de la ciudad porque no causan heridas. Están tan chetadas porque son para control de masas, no para JUGADORES.
ARROJADIZAS (de espuma)
Armas arrojadizas de espuma sin núcleo.
Se le aplican las normas para Armas a UNA mano.
-MELEE (Cuerpo a cuerpo)
Armas de SOFTCOMBAT
Solo se admiten armas en 3 tamaños standard (incluyendo la empuñadura):
- Hasta 50 cm: Arma CORTA (única válida para ASESINATO). Puede usarse junto a ESCUDO.
- 51 a 120 cm: Arma a UNA mano. Usable junto a ESCUDO, otra arma corta, arrojadiza o a UNA mano.
- 121 a 200 cm: Arma a DOS manos. Las dos manos deben estar físicamente puestas a la vez en el arma para usarse. ⚠️Ignora la ARMADURA pero no el ESCUDO.
⚠️ Los apéndices mutantes, por ej. GARRAS, o los brazos cibernéticos acreditados tienen efecto de armas a dos manos aunque se usen con una.
Deben parecer estéticamente postapocalípticas. No se permiten armas medievales / fantasy / de orco.
⚠️Por seguridad, cualquier arma de softcombat con daño físico real (rotura de la capa blanda exterior, núcleo partido o visible, etc) queda fuera del juego y no puede utilizarse. Cualquier reparación realizada a un arma softcombat debe ser informada a la ORGA para su aprobación. No cumplir con estas normas es una falta grave de seguridad (¡Peor que TRAMPA!)
ESCUDOS
Un ESCUDO protege de cualquier GOLPE, incluso a DOS manos sin romperse. Protege de cualquier número de TIRO, pero instantáneamente se ROMPE al llegar a la ciudad y ya no puede utilizarse más hasta ser reparado. Un escudo roto no protege más contra TIRO s o GOLPE s.
⚠️Un escudo que no está siendo utilizado activamente no protege (p. ej. un escudo colgando en tu espalda: Si te disparan y dan en el escudo recibirías un Tiro. Da igual que haya armadura debajo porque si la cubre el escudo no es visible y no aplica).
🚫 Está prohibido usar ESCUDO con armas de fuego o arquería, aunque sea una pistola.
- Debe estar hecho de materiales seguros, preferiblemente blandos o acolchados
- con bordes seguros no cortantes ni duros
- con dimensiones máximas de 80×80 o 60×100 cm. Cualquier forma que entre en estas medidas es admitida.
Solo se acreditarán los escudos que cumplan con los criterios de seguridad y estéticos:
- No rectángulos de espuma.
- No espuma forrada de cinta americana.
- No escudos medievales o epic fantasy ¡Para eso está el Drachenfest!
ARMADURA
La Armadura protege de golpes y tiros las áreas que realmente cubre. Llamamos ARMADURA a las piezas visibles y rígidas de tu atuendo que parecen ofrecer protección física. Pueden estar hechas de metal, madera, plásticos, ruedas, goma rígida u otros materiales duros.
Te recomendamos que sea independiente del resto de tu atuendo, no querrás estar en Armadura todo el tiempo si pesa o es muy rígida.
Se considera un único artículo aunque puede estar compuesta de una o varias piezas que no tienen por qué estar conectadas entre sí físicamente ni ser uniformes. Por tanto se rompe y repara a la vez en todas sus piezas.
No puede ocultarse bajo materiales o prendas salvo parcialmente ya que debe apreciarse al primer vistazo su presencia y qué partes del cuerpo cubre, especialmente su punto débil.
⚠️ Toda Armadura debe tener al menos un punto débil obvio visible al ser mirada desde cualquiera de los 4 lados (frente, espalda y laterales). Ese punto debe ser mínimo el 10% de la superficie visible.
Dependiendo de la resistencia (percibida) de sus materiales y la amplitud de sus puntos débiles se hará un promedio y se acreditará con mayor o menor DURABILIDAD y coste:
- Apariencia metal suma +++Durabilidad.
- Apariencia cuero o plástico suma +Durabilidad.
- Mayor +++Área protegida sube +++Coste y baja -Durabilidad.
- Con máscara de gas o respirador: +coste (pero protección antigás…
Todo esto se promedia con un criterio uniforme para la partida. No le des demasiadas vueltas: Solo haz tu traje y tu armadura teniendo en cuenta que cuanto más área proteje menos dura y que debes tener alguna parte que no sea la cabeza expuesta, salvo armaduras especiales.
⚠️Cada TIRO recibido en una salida restará un punto de DURABILIDAD a la Armadura, que te sigue protegiendo hasta volver a entrar en la ciudad. En ese momento se restan los puntos de durabilidad y la armadura debe repararse para recuperarlos.
Cuando una armadura tiene cero de durabilidad, no protege aunque la lleves puesta y debes rolearlo, preferiblemente no poniéndotela.
Ej. : Te pegan 4 disparos en la armadura de durabilidad 1. Te protege de los 4. Llegas a la ciudad y su durabilidad es CERO. Ya no deberías usarla fuera de la ciudad.
⚠️Hacer TRAMPA con la durabilidad de la armadura es tan feo como con no reconocer los tiros. Juega de forma justa.
Armaduras especiales como las Power Armor y otros diseños excepcionales sí pueden cubrir el 100% del cuerpo y cabeza, ya que están sujetas a evaluación especial individual, incluyendo darle habilidades, efectos y mecánicas especiales. Contacta previamente por email con la ORGA para aclarar tus espectativas y nuestros requerimientos al respecto.
Como siempre, debe parecer una armadura Postapocalíptica como se explica en ESTÉTICA Y CONSIDERACIONES↗.
4. SALUD y CURACIÓN
SALUD (HP)
La salud habitual de un humano es HP 3, salvo que tenga algún estado alterado o modificador que indicará su PipBoy.
La salud negativa se iguala a cero (0 HP): Herida CRÍTICA .
HERIDA
Una HERIDA equivale a -1 HP y no causan efectos visibles en el roleo del PERSONAJE.
⚠️Una HERIDA debe ser ATENDIDA (dressed) en 30 minutos, si no se hace empeora acumulando otra herida, y así sucesivamente.
ATENDER heridas
Cualquier PERSONAJE puede ATENDER heridas (dress wounds) gastando VENDAS. Rolearán su aplicación dejando la venda colocada en la zona afectada. Esto le recuerda al herido que aún tiene HERIDAS por CURAR.
Recibir 2 HERIDAS involucra aplicar y consumir 2 vendas para dejar al paciente estabilizado.
CURAR heridas
CURAR es eliminar una HERIDA , atendida o no. Puede ser hecho activamente consumiendo Stimpack o con la skill Medicina (consumiendo ciertos recursos).
Por norma general los humanos son capaces de CURAR una herida ATENDIDA automáticamente en 12h si no reciben más.
CURAR una herida CRÍTICA suele ser más costoso que curar una HERIDA normal.
Herida CRÍTICA
Recibir una HERIDA más de las que se puede soportar (HP <=0) resulta en herida CRÍTICA . Esto incapacita y deja inconsciente al PERSONAJE. Su consciencia dura lo suficiente para actuar su muerte y quizá dar un último estertor, pero no puede hablar, disparar o hacer nada más: Estás prácticamente muerta 💀.
Permanecerás en tu posición de «muerto» hasta que se resuelva el combate donde te dejaron seca.
Si no te ayuda nadie, permanecerás así 5 minutos después de que se haya ido el último PERSONAJE de alrededor. Sé razonable, si te han «matado» en un sitio que no se va a quedar solo ni nadie va a ayudarte, da el tiempo suficiente para que hagan lo que necesiten con tu cuerpo (robarte, mutilarte , comerte y esas cosillas del páramo) y luego entra en modo FANTASMA para volver a la ciudad.
Si nadie «te lleva» a la ciudad para que te curen (por lo que vuelves en modo FANTASMA) puede que incurras en una pequeña deuda. Este es el precio a pagar por no tener amigos que salven tu culo en el peor momento.
Los JUGADORES con SKILLS medicina son libres de pedir un precio por recuperar una herida CRÍTICA (que el herido no puede negociar al encontrarse crítico), pero siempre habrá algún NPC activo que la cure GRATIS aunque no haya nadie (consciente) para negociarlo. La diferencia es que los jugadores pueden darte o no SECUELAS al curarte, mientras que los NPC CASI SIEMPRE te darán secuelas, especialmente si no van a cobrar por ello.
TRANSFUSIÓN
Un personaje con la SKILL FIRST AID 1 puede hacer tranfusiones: Gastar 1 bolsa de sangre para que el receptor recupere +1HP (puede ser él mismo) tras 30 minutos de aplicar la bolsa, que deberá estar «conectada» al receptor como roleo durante todo el tiempo. Pueden conectarse varias bolsas de sangre a la vez. No puede conectarse una persona a otra.
⚠️ Este +1HP NO ES ATENDER la herida.
⚠️ La bolsa debe estar POR ENCIMA del punto de conexión al sujeto en todo momento.
⚠️ Durante este tiempo el personaje no debe entrar en combate: Usar armas o recibir otra HERIDA invalida la transfusión (la sangre además se pierde). Sí puedes moverte y hacer cosas, pero las bolsas deben estar conectadas al receptor en todo momento.
MUERTE
Tu PERSONAJE solo puede morir si tú como jugador lo decides (o si la ORGA lo demanda).
Casi siempre vas a poder devolver a tu querido PERSONAJE al juego, pero algunas veces se llevará una SECUELA como souvenir.
Una vez marcado como muerto, ese PERSONAJE no puede ser jugado y su inventario queda bloqueado. Crear/matar PERSONAJES propios para enriquecer a tus amigos o facción se considera TRAMPA.
Después de morir el jugador puede volver al juego tras un tiempo prudencial (impuesto por la ORGA) con otro PERSONAJE que se distinga claramente del muerto.
SECUELAS
Al recuperarte de herida CRÍTICA el sistema o la ORGA puede asignarte alguna SECUELA: Un estado alterado PERMANENTE para ese PERSONAJE que podrás ver en detalle en tu PipBoy.
Son muy variadas en su severidad y efectos, algunas son solamente roleadas y otras afectan a nivel informático.
Las secuelas son un precio pequeño a pagar por evitar la muerte y hacen el riesgo más emocionante y significativo. Aunque pueden ser una putada, también pueden hacer a tu PERSONAJE aún más divertido de interpretar: Acéptalas y roléalas si te las ganas.
5.SKILLS (Habilidades del juego)
Ciertas acciones (como crear OBJETOS o CURAR) son controladas por el sistema de juego mediante SKILLS y no por la habilidad real del JUGADOR. Las SKILLS son en la práctica LICENCIAS instransferibles que habilitan a utilizar los NANITES para un fin específico: Una licencia de armas puedes comerciarla pero una skill se fusiona con un PERSONAJE.
Cuanto más alto es el nivel de la SKILL más cara es de adquirir, y de partida ya son caras. Por su alto coste la idea es que la mayoría de PERSONAJES no las tenga. Si alguien posee una skill probablemente haya sido financiado por su FACCIÓN o GANG para que desempeñe ese oficio en el grupo. Las SKILLS disponibles y sus efectos se detallan en el manual AVANZADO, pero es básico conocer esta información y que estas existen. Observa que sus nombres inventados proceden de una derivación distópica del lenguaje, como en Mad Max y que el término preferido de uso es el inglés:
- BULLET FARMING («Cultivo de balas»): Los «Bullet farmers» «cultivan» balas como en Mad Max, creándolas.
- MACHINEERING («Maquinería»): Un «Machineer» («Maquinero») Tiene beneficios técnicos que le dan bonus en extractores de recursos y posterior acceso a hackeo.
- CHEMIXTRY: Los «chemixers» mezclan recursos para crear CHEMS. Juego de palabras entre CHEM+MIX(mezclar)+TRY que indica actividad, como en chemistry (química).
- GUNSGROOMING: Un «gunsgroomer» repara armas y armaduras. De Guns (armas) y groom(acicalar).
- FIRST AID: ATENDER HERIDAS de otros con vendas. FIST AID 2: ATENDER heridas propias, sacar sangre y hacer tranfusiones.
- MEDICINE: Curan heridas, venenos, radiación, etc.
5. CHEMS (Medicinas y drogas)
A los medicamentos y drogas les llamamos CHEMS como en Fallout. Pueden darte unas ventajas muy provechosas pero son costosas y muchas adictivas.
En busca de la máxima inmersión están pensadas para ser seguras en su ingesta real, incluso por diabéticos. Si prefieres no consumirlas realmente por cualquier motivo puedes simular su consumo y disimuladamente destruir/deshechar el contenido o guardarlo en tu bolsa de PERSONALES. Este es uno de los motivos por los que está seriamente prohibido falsificar o alterar los objetos del juego.
RadX
Cápsulas amarillas y rojas ingeridas (de forma real o simulada, son comestibles🍴✅ van VACÍAS en su interior) que otorgan una resistencia de 20 Rads (25 Rads/minuto te afectarían como 5 Rads/min. Un ambiente <=20 serían cero sobre el PERSONAJE). El efecto dura media hora o hasta que entres de nuevo en la ciudad. Su efecto no es acumulable sino que reemplaza al anterior. No causan adicción.
Se consume roleando + PipBoy. Cuando se toma tarda 5minutos en hacer efecto, salvo que se tome mientras dura el efecto de otro RadX, en ese caso el efecto del nuevo es inmediato (El contador vuelve a 30min ¡No acumulable!) SALIR por la PUERTA de la ciudad elimina la espera de 5 minutos para protegerte al instante.
RadAway
Elimina 50 Rads en 5 minutos (10Rad/min). Es una bolsa inyectable que se consume roleando + PipBoy y tiene un % de ADICCIÓN ligero.
Solo puede inyectarla alguien con Skill primeros auxilios 2 o medicina, pero se ha descubierto que alternativamente puede INGERIRSE (de forma simulada o real, es comestible🥤✅) y obtener aparentemente los mismos efectos.
El efecto se acumula en duración (ponerse 2 RadAway a la vez es -100 Rads: 10Rad/min por 10 minutos)
Jet
Inahalable (simulado) con efectos estimulantes muy útil para usuarios de Skills. % alto de ADICCIÓN.
Al consumirlo roleando + PipBoy se obtiene inmediatamente 2 ENERGÍA ⚡ y +0.5 en la entrega del día siguiente.
Mentats
Tabletas masticables (de forma real o simulada, son comestibles🍴✅) que mejoran tu capacidad mental. Chetadísimo para SKILLS de crafteo. Se consumen roleando + PipBoy y su efecto es 25% más de productividad (redondeada) en skills y +0.2 más ENERGÍA⚡ en la entrega del día siguiente. % ADICCIÓN medio.
Efecto acumulable. Un médico que tome 4 MENTATS podría ATENDER dos heridas de un mismo PERSONAJE con una sola VENDA.
FIXER
Calma el síndrome de abstinencia (debuff) de las adicciones por 7 horas como si hubieras consumido.
Se consume con PipBoy. No acumulable ni adictivo.
📑Aclaración VERSION ALPHA: Fixer son tabletas blancas comestibles. En la versión alpha solo se usará el QR de la caja vacía para simularlo.
CHROME
Chem suicida importado desde USA por los WARBOYS. Es un líquido de color plateado que se consume en PipBoy y roleando en forma de spray sobre la boca, como en la película Mad Max.
Su efecto es euforia total, +7 a tu HP Máximo y suma +8HP instantáneos que no son cura.(Te quedas en mínimo 9HP, suficiente para aguantar 2 Tiros sin Armadura y ser herida CRÍTICA al tercero). El efecto dura 2 minutos, en ese momento obtienes -9HP y – 7HPMax (vuelves a como estabas con una HERIDA extra).
⚠️No puede tomarse de nuevo hasta consumir el efecto del anterior, el aumento de HP NO ES CURAR.
⚠️Si te meten un tiro o aguantas un par de golpes acuérdate de restárselos a tu HP cuando el CHROME se acabe, lo más probable es que quedes en CRÍTICA .
<<¡Soy el hombre que toca el sol en su camino al Valhalla! ¡Sé mi testigo bolsa de sangre! ¡Sé testigo! ¡Vivo, muero, vivo de nuevo!>>
Antídoto
Cura estado Envenenado y da inmunidad frente a ese estado por 10 minutos. PipBoy y roleo. No acumulable.
📑(pendiente de determinar su forma física)
Stimpak
Poderoso inyectable a base de NANITES, ENERGÍA y material biológico que cura 2 HERIDAS rápidamente y deja el resto como ATENDIDAS.
Se consumen roleando + PipBoy (Sí, tienes que escanearlo para usarlo o no se activan los NANITES ;).
Al usarlo se recuperan 2 heridas: Una INMEDIATAMENTE y la segunda en un minuto que marcará el PipBoy del consumidor.
⚠️Los Stimpak no pueden regenerar o unir miembros AMPUTADOS frescos o de Secuelas, ni quitar el estado ENVENENADO, pero sí recuperar una herida CRÍTICA y curar heridas de envenenados.
Una herida CRÍTICA se recupera solo con el segundo punto cuando avisa el PipBoy. Esto da pie a usos estratégicos.
Ejemplo: Tienes HP = 3 (Lo normal)
- Te meten un tiro y quedas CRITICA (HP = 0). Tu compañero te pone un Stimpack.
- El primer punto de curación se pierde, estás CRÍTICA.
- Cuando pasa el minuto tu PipBoy avisa, vuelves a la acción con HP = 1 (mantienes dos HERIDAS ATENDIDA s).
- Te pones otro Stimpak (eres rica💸💸) Recuperas una herida inmediatamente (HP = 2)
Y ahora 3 casos derivados de este momento (HP 2 y stimpak ya pinchado):
- Cuando avisa el PipBoy recuperas la segunda HERIDA: Estás como nueva (HP = 3). Final Feliss.
- Te meten otro tiro o dos GOLPES y quedas CRÍTICA (HP <= 0) de nuevo. Tu compañero se pira.
- De repente el PipBoy avisa de que ha pasado el minuto. Vuelves a tener HP = 1 y estar preparada para luchar o huir. Final más o menos Feliss.
- De repente el PipBoy avisa de que ha pasado el minuto. Vuelves a tener HP = 1 y estar preparada para luchar o huir. Final más o menos Feliss.
- Suena tu PipBoy e INMEDIATAMENTE DESPUÉS de que acabe el pitido te disparan. Quedas CRÍTICA . Final InFeliss, la vida es cruel.
RADs
Es la unidad de radiación del juego.
Dentro de la ciudad no suele (aunque ocasionalmente podría) haber radiación. La IA se encarga de descontaminar el ambiente como reclamo para nuevos ciudadanos, también evita que sufras los efectos físicos de la enfermedad por radiación como vómitos, etc. Básicamente ni te enteras de que estás irradiado. Fuera de la ciudad hay partículas radioactivas en el aire y los niveles pueden fluctuar de 0 a «brillas como un gusiluz» instantáneamente (esto es lo normal en el mundo, nada por lo que asustarse). Tu PipBoy puede informarte del nivel de RADS ahí fuera.
Algunos humanos han desarrollado cierta tolerancia o sensibilidad a los rads. Lo normal es esta tabla:
RADs | Efectos ACUMULADOS |
0 – 199 | No notas efectos (alguien te matará antes que la radiación). |
200 – 399 | *Obtienes la mitad de ENERGÍA⚡por día (para mantener efectos a raya) *RADs*x% posibilidades de obtener una HERIDA por hora. |
400 – 665 | *No ganas ENERGÍA ⚡ por DÍA. *RADs*xx% posibilidades de convertirte en MUTANTE por hora. |
666+ | Sorpresa. (spoiler: 💀) |
Recuerda que los efectos son acumulativos: 400rads son x2 veces las posibilidades de obtener una HERIDA que con 200 rads + las posibilidades de mutación + nada de ⚡en el reparto diario!!!
GAS
Cualquier humo de color VERDE se considera venenoso / tóxico. También el humo blanco que salga de algún dispositivo o abertura que emane luz VERDE. (No aplica en los espectáculos, tiendas y escenarios dentro de la ciudad. Abrir una caja y que te escupa humo con luz verde sí aplica.)
Todos los que no tengan un «Respirador con filtro» o máscara de gas y sean tocados por el gas, aunque sea ligeramente, obtienen una HERIDA , estado ENVENENADO y quedan incapacitados en 5 segundos: Si el gas te sorprende puedes avisar gritando por ej. «Gas Gas Gas» antes de quedar incapacitado, o puedes ponerte tu respirador sin sufrir efectos. Un respirador o máscara no puede ser compartido/usado por dos personas a la vez.
⚠️ Por seguridad una máscara de gas o respirador debe ser ponible/quitable SIN QUITARTE LAS GAFAS DE PROTECCIÓN AIRSOFT.
Cada minuto en presencia del tóxico provoca otra HERIDA a los incapacitados.
El cuerpo ENVENENADO del PERSONAJE contiene tóxicos que le impiden curar sus heridas ATENDIDAS hasta consumir un ANTÍDOTO o ser tratado por la SKILL MEDICINA. Además obtiene una HERIDA por hora.
El STIMPAK sí puede curar las heridas de un ENVENENADO, pero no quitar ese estado.
Adicciones
Una ADICCIÓN requiere que tu PERSONAJE consuma su vicio cada x tiempo para no sufrir los efectos de su ABSTINENCIA . La abstinencia suele ser un PENALTY , como pasa con los RADs.
Ciertos estados del PERSONAJE o facciones tienen una «adicción» comunitaria o personal asociada cuyos efectos se explican en tu PipBoy, por ejemplo: Perder/gastar x recursos al día.
Algunas adicciones pueden ser curadas por un médico o pasando el tiempo de abstinencia sin volver a consumir el vicio ¡Para eso está el FIXER! Si estás en abstinencia y la partida acaba te seguirán quedando por delante las mismas horas en la próxima partida.
Consumir te saca inmediatamente de la ABSTINENCIA, quitando sus penalties.
Áreas de juego
El recinto es los límites hasta los que podemos extender nuestro evento, fuera de él manda la Poli, no la ORGA (nada de vehículos sin matricular o armas de airsoft, por ej.).
El ÁREA DE JUEGO es dentro y fuera de la ciudad hasta los límites del recinto de juego. In-Game desde que comienza hasta que termina la partida. Las zonas de camping, parking y aseo son siempre Off-Game. ⚠️Si hubiera tiendas de JUGADORES que acampan In-Game (con tiendas o refugios de aspecto postapo), dentro de la tienda es Off-Game (¡Nadie debe entrar en ellas sin invitación!
Dentro de la Ciudad
Dentro de la ciudad es zona pacífica: NO se permite atacar con armas melee o airsoft.
Cualquiera que ataque a otro con un arma es (IN-GAME) inmediatamente incapacitado por los NANITES y obtiene una HERIDA , por lo que el ataque nunca llega a impactar en el PERSONAJE que lo iba a recibir. Lo mismo ocurre si alguien apunta un arma airsoft hacia otro ciudadano.
Sí se puede dejar inconsciente a otro PERSONAJE con el mango de un arma melee pequeña o mediana.
🚫 El uso de airsoft o arquería dentro de la ciudad está TOTALMENTE prohibido por seguridad real. Incumplir esta norma será SEVERAMENTE CASTIGADO.
Las únicas armas que pueden dispararse dentro de la ciudad son las NERF que cargan solo PERSONAJES especiales, como los guardias.
⚠️ La etiqueta dentro de la ciudad es llevar el arma AIRSOFT DESCARGADA y con el CARGADOR QUITADO. Te buscarás problemas con los guardias si no cumples esto ya que es una medida extra de seguridad.
Salir de la ciudad
Solo se puede entrar y salir por la «PUERTA de la ciudad» (City Gate). Acceder o salir por otro lugar resulta (IN-GAME) en ser incapacitado y herido por los NANITES (es TRAMPA básicamente).
Fuera de la ciudad no hay ley (IN-GAME) por lo que se permite el uso de armas melee y airsoft.
⚠️ Para salir de la ciudad es OBLIGATORIO el uso de gafas de protección contra airsoft EN TODO MOMENTO. Si por algún motivo tus gafas quedan inutilizadas o no son seguras, tápate los ojos con un brazo y levantando el otro grita BASTA hasta que los otros jugadores presentes te ayuden. Si no hay nadie, entra en modo FANTASMA y vuelve a la ciudad inmediatamente protegiendo tus ojos lo máximo posible. En esta situación es preferible que interrumpas el juego de alguien a quien te cruces a que te dañen un ojo al dispararte sin protección.
En la PUERTA hay un scanner de TAGS. Al salir lo usarás para indicar al sistema que sales de la ciudad escaneando:
- ID TAG del PERSONAJE
- TODO el armamento que lleves encima.
- TAG de Armadura si la llevas.
Cuando registras tu salida la IA deja de protegerte contra la radiación, ataques, etc.
Para entrar en la ciudad debes hacer el mismo procedimiento de escaneo en la PUERTA o la IA no te protegerá a ti y a tu equipo de las inclemencias del exterior.
🚫 Está prohibido bloquear o impedir el acceso de otros jugadores a cualquier lector, especialmente el de la PUERTA.
⚠️ Los camperos cerca de la PUERTA suelen ser atacados por guardias con una obscena cantidad de balas y Armadura.
⚠️ Salir de la ciudad sin escanear algunas armas puede resultar en multa o revocación de LICENCIAS sobre ellas si algún guardia te pilla.
OTRAS MECÁNICAS
BRAINRENT
Los PERSONAJES pueden alquilar su cerebro a la IA durante un tiempo a cambio de un pago. Esto se llama BRAINRENT.
Durante ese tiempo el PERSONAJE está ausente y seguro In-Game (inconsciente y conectado a la IA), mientras que el JUGADOR pasará a hacer diversas tareas propias de NPCs (Atender en algún comercio, hacer de bandido fuera de la ciudad o alguna otra misión).
Antes de aceptar el BrainRent se te dirá vagamente el tipo de trabajo (Combate, Social, Logístico…), su duración y hora de comienzo. Una vez aceptado te comprometes a llevarlo a cabo, no aparecer a la cita de trabajo puede conllevar multa o penalizaciones In-Game.
⚠️ Los JUGADORES brainrented llevarán algún complemento MORADO visible de codo para arriba para distinguir a su PERSONAJE del NPC que encarnan durante esa misión.
El PERSONAJE no recuerda NADA de la información obtenida en su tiempo BrainRented.
TEABOYS / Chicos del Té (prostitución)
Este vicio y negocio también tiene su representación en CODICia, aunque a quien lo ejerce no se le llama prostituta sino «Chico del té» (TeaBoy) independientemente de su sexo/género.
Alguien leyó por ahí que antes de la guerra los Chicos del té proporcionaban «entretenimiento y placeres corporales» a sus ostentosos señores, y en una ciudad refinada como CODICia no podía ser distinto: Consumir los servicios de TeaBoys consiste en que te sirven un té y le dan placer a tu cuerpo… en forma de masaje de manos. (cualquier contacto de codo para arriba es cosa a consensuar entre los jugadores y fuera de las reglas).
Tal relajación corporal junto al estímulo del té tiene los efectos de disminuir el tiempo de curación a la mitad durante 8 horas + subir 0.5 ENERGÍA ⚡ en el próximo reparto. Estos efectos no son acumulables por consumo repetido.
La interacción debe durar un mínimo de 5 minutos y tiene una posibilidad de adicción no basada en porcentajes.
Si en lugar de té prefieres otra bebida deberás comprarla tú en el bar o proporcionarla, el TeaBoy debe servírtela como parte del ritual de consumo.
BOUNTY BOARD (tablón de recompensas)
EL bounty BOARD es un tablón en el BANCO donde se postean trabajos de todo tipo, a veces por un precio. Algunos de estos encargos puedes consultarlos también en tu PipBoy.
FIN
Aquí finaliza el manual core BÁSICO de CODICia. Este manual aún está en desarrollo, por lo que seguramente cambiará antes de usarse en partida.